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          • Cocos2dx學(xué)習(xí)筆記8:cocos2dx坐標(biāo)系-創(chuàng)新互聯(lián)

            一、笛卡爾坐標(biāo)系、OpenGL坐標(biāo)系、cocos2dx坐標(biāo)系、UI坐標(biāo)系、屏幕坐標(biāo)系

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            笛卡爾坐標(biāo)系(Cartesian coordinates)就是直角坐標(biāo)系和斜角坐標(biāo)系的統(tǒng)稱。

            直角坐標(biāo)系在平面內(nèi),通常由兩個互相垂直的坐標(biāo)軸設(shè)定,通常分別稱為 x軸 和 y軸,兩個坐標(biāo)軸的相交點(diǎn),稱為原點(diǎn),通常標(biāo)記為O。每一個軸都指向一個特定的方向。這兩個不同線的坐標(biāo)軸,決定了一個平面,稱為 xy平面,又稱為笛卡兒平面。

            但習(xí)慣性地(見圖),x軸被水平擺放,稱為橫軸,通常指向右方,y軸被豎直擺放而稱為縱軸,通常指向上方。兩個坐標(biāo)軸這樣的位置關(guān)系,稱為二維的右手坐標(biāo)系,或右手系。

             Cocos2dx學(xué)習(xí)筆記8:cocos2dx坐標(biāo)系


            兩條數(shù)軸互相垂直的笛卡爾坐標(biāo)系,稱為笛卡爾直角坐標(biāo)系,否則稱為笛卡爾斜角坐標(biāo)系。

            為了理解抽象的空間,我們要引用Z軸來描述整個空間的坐標(biāo)關(guān)系。這樣的三條坐標(biāo)軸就組成了一個空間直角坐標(biāo)系,點(diǎn)O叫做坐標(biāo)原點(diǎn)。這樣就構(gòu)成了一個完整的笛卡爾坐標(biāo)系。

             Cocos2dx學(xué)習(xí)筆記8:cocos2dx坐標(biāo)系

            Cocos2d-x坐標(biāo)系和OpenGL坐標(biāo)系相同,都是起源于笛卡爾坐標(biāo)系。

            屏幕坐標(biāo)系顧名思義就是顯示屏的坐標(biāo)系,原點(diǎn)為屏幕左上角,x向右,y向下。

            Cocos2dx坐標(biāo)系和屏幕坐標(biāo)系的不同之處在于:

            Cocos2dx坐標(biāo)系起點(diǎn)為左下角,屏幕坐標(biāo)系起點(diǎn)為左上角。

            Cocos2dx的坐標(biāo)系方向?yàn)閤向右,y向上,屏幕坐標(biāo)系方向?yàn)閤向右,y向下。


             Cocos2dx學(xué)習(xí)筆記8:cocos2dx坐標(biāo)系


            一、世界坐標(biāo)系、本地坐標(biāo)系、絕對坐標(biāo)系、相對坐標(biāo)系、節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)系

            世界坐標(biāo)系也叫做絕對坐標(biāo)系,指的是游戲世界的坐標(biāo)系,游戲通過游戲自身的一個坐標(biāo)系來向我們展示游戲中的物體位置。世界坐標(biāo)系和cocos2dx坐標(biāo)系一致,原點(diǎn)在屏幕左下角。

            本地坐標(biāo)系也叫作相對坐標(biāo)系,每個物體都有它們獨(dú)立的坐標(biāo)系,當(dāng)物體移動或改變方向時,和該物體關(guān)聯(lián)的坐標(biāo)系將隨之移動或改變方向。所以本地坐標(biāo)系有時候也叫作節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)系。


            幾乎所有的游戲引擎都會使用本地坐標(biāo)系而非世界坐標(biāo)系來指定元素的位置,最后在繪制屏幕的時候cocos2dx會把這些元素的本地坐標(biāo)映射成世界坐標(biāo)系坐標(biāo)。

            世界坐標(biāo)系,本地坐標(biāo)系,絕對坐標(biāo)系,相對坐標(biāo)系,節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)系,笛卡爾坐標(biāo)系,OpenGL坐標(biāo)系,cocos2dx坐標(biāo)系,UI坐標(biāo)系,屏幕坐標(biāo)系這些概念很讓人頭暈,當(dāng)然理清楚就好了。


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